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Appunti sui punti chiaveNon il testo integrale, ma l’essenziale: in pochi minuti cogli oltre l'80% dei punti chiave del libro, poi decidi se vale la pena comprarlo.
L’autore sottolinea che molti pensano che la gamification consista solo nell’aggiungere punti, badge e classifiche (PBL), e i risultati sono limitati. La vera gamification dovrebbe essere un “design centrato sulle persone”: prima capire perché le persone vogliono fare una cosa, poi progettare l’esperienza.
L’idea nasce dall’esperienza dell’autore: nel 2003, al liceo, era stato catturato da un gioco online e aveva passato migliaia di ore a far salire di livello un personaggio, per poi sentirsi vuoto. Cominciò a chiedersi se potesse vivere la vita come un gioco. Così trattò lo studio e le attività extrascolastiche come missioni di un gioco e vi si buttò. Anni dopo, nel 2012, mise ordine nei suoi pensieri nel framework Octalysis.
Notò che i bei giochi spingono le persone a passarci volentieri tantissimo tempo non per via delle ricompense, ma perché soddisfano la motivazione intrinseca. Per questo il libro parla soprattutto di psicologia della motivazione, non è solo un elenco di elementi di gioco: l’obiettivo è rendere i compiti della vita reale coinvolgenti come un gioco.
Il Mare dei Libri conta 24 isole vere, una per ogni argomento. Ogni edificio su un’isola è un libro.
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