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前往富國島作者指出,很多人以為遊戲化就是加上點數、徽章、排行榜(PBL),結果效果有限。真正的遊戲化應該是「以人為本的設計」(Human-Focused Design):先理解人為什麼想做一件事,再設計體驗。
這個想法來自作者自己的經驗:2003 年讀高中時,他沉迷線上遊戲,花了數千小時練角色,最後卻覺得空虛。他開始思考:能不能把人生當成遊戲來玩?於是把讀書和課外活動都當成遊戲任務全力投入。多年後,他在 2012 年整理出「八角框架」。
他觀察到,好的遊戲讓人自願花大量時間,不是因為獎勵,而是因為遊戲滿足了人的內在動機。所以這本書本質上談的是動機心理學,而不只是遊戲元素的清單:目標是讓現實中的事情,和遊戲一樣吸引人。
作者把人的動機整理成八個核心動力,排成八角形:
作者把八大動力再分成兩組比較:
他提醒:過度依賴外在獎勵,可能產生「過度辯證效應」:外在誘因削弱了原本的內在動機,一旦獎勵停止,行為也會跟著停止。白帽動力讓人感覺很好,卻缺乏急迫感,常常讓人「一直想做,卻從不動手」;黑帽動力能讓人立刻行動,卻也讓人想趕快逃離。比較好的策略是:先用左腦、黑帽的動力吸引人開始,再逐步融入右腦、白帽的動力,讓人長久留下來。
作者認為設計要考慮使用者在不同階段的動機:
每個階段適合的核心動力不同,不能用同一招打天下。
書中有大量案例:社群遊戲如何用收集與社交讓人每天上線、電商如何用限時優惠製造稀缺、學習平台如何用進度條與等級帶出成就感,以及企業如何用遊戲化提升員工參與與健康習慣。
例如:專注 App「Forest」讓使用者設定時間種一棵樹,中途滑手機樹就會枯死,用的是「避免損失」;果汁機品牌 Blendtec 拍影片把 iPhone、高爾夫球等東西丟進果汁機打碎,大家都好奇「這個也能打嗎?」,用的是「未知性與好奇心」,帶動銷售大幅成長。
作者也用八角框架分析自己上健身房的動機:使命(成為更好的自己)、成就(看見進步)、創意(研究菜單與營養)、社交(認識同好)、避免損失(怕退步)都有,但缺少擁有感、稀缺性和未知性,以白帽、右腦為主,所以缺乏急迫感,很難吸引新手。改善的方向可以是加入一點黑帽元素,例如限定時段的課程,或者大家一起出錢的挑戰基金。
作者也提醒,遊戲化不是操弄:如果只用黑帽手法,短期數據也許好看,長期卻會失去使用者的信任。
作者提供一套設計流程:先定義商業指標(要改善什麼數字)、使用者(是誰、他們在乎什麼)、理想行為 (Desired Actions,希望使用者做的事)、回饋機制與獎勵,再用八角框架檢查目前體驗在哪些核心動力上偏強或偏弱,針對不同階段補足缺少的動力。
八角框架的分析分成三級:第一級分析單一產品在八個動力上的強弱;第二級把使用者旅程的四個階段分開分析;第三級再依不同類型的玩家各自分析。書中主要著重在第一級,並列出大量可以直接套用的遊戲設計技巧,例如排行榜的設計、提供有意義的選擇等。
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書海有 16 座真實的島嶼,每座島代表一個主題。島上的每個建築,都是一本書。
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