選擇語言 · Choose your language


🔒 抵達皮皮島拜訪小丑魚後,就能看完整內容
前往皮皮島作者指出,很多人以為遊戲化就是加上點數、徽章、排行榜(PBL),結果效果有限。真正的遊戲化應該是「以人為本的設計」(Human-Focused Design):先理解人為什麼想做一件事,再設計體驗。
他觀察到,好的遊戲讓人自願花大量時間,不是因為獎勵,而是因為遊戲滿足了人的內在動機。
作者把人的動機整理成八個核心動力,排成八角形:
作者把八大動力再分成兩組比較:
他提醒:過度依賴外在獎勵,一旦獎勵停止,行為也會跟著停止。
作者認為設計要考慮使用者在不同階段的動機:
每個階段適合的核心動力不同,不能用同一招打天下。
書中有大量案例:社群遊戲如何用收集與社交讓人每天上線、電商如何用限時優惠製造稀缺、學習平台如何用進度條與等級帶出成就感,以及企業如何用遊戲化提升員工參與與健康習慣。
作者也提醒,遊戲化不是操弄:如果只用黑帽手法,短期數據也許好看,長期卻會失去使用者的信任。
作者提供一套設計流程:先定義商業指標(要改善什麼數字)、使用者(是誰、他們在乎什麼)、理想行為 (Desired Actions,希望使用者做的事)、回饋機制與獎勵,再用八角框架檢查目前體驗在哪些核心動力上偏強或偏弱,針對不同階段補足缺少的動力。
留下你的看法吧!有機會認識跟你想法相同的航海者喔!
書海有 29 座真實的島嶼,每座島代表一個主題。島上的每隻生物,都是一本書。
出航之前,我們要幫你登記船籍