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前往富国岛作者指出,很多人以为游戏化就是加上点数、徽章、排行榜(PBL),结果效果有限。真正的游戏化应该是「以人为本的设计」(Human-Focused Design):先理解人为什么想做一件事,再设计体验。
这个想法来自作者自己的经验:2003 年读高中时,他沉迷线上游戏,花了数千小时练角色,最后却觉得空虚。他开始思考:能不能把人生当成游戏来玩?于是把读书和课外活动都当成游戏任务全力投入。多年后,他在 2012 年整理出「八角框架」。
他观察到,好的游戏让人自愿花大量时间,不是因为奖励,而是因为游戏满足了人的内在动机。所以这本书本质上谈的是动机心理学,而不只是游戏元素的清单:目标是让现实中的事情,和游戏一样吸引人。
作者把人的动机整理成八个核心动力,排成八角形:
作者把八大动力再分成两组比较:
他提醒:过度依赖外在奖励,可能产生「过度辩证效应」:外在诱因削弱了原本的内在动机,一旦奖励停止,行为也会跟著停止。白帽动力让人感觉很好,却缺乏急迫感,常常让人「一直想做,却从不动手」;黑帽动力能让人立刻行动,却也让人想赶快逃离。比较好的策略是:先用左脑、黑帽的动力吸引人开始,再逐步融入右脑、白帽的动力,让人长久留下来。
作者认为设计要考虑使用者在不同阶段的动机:
每个阶段适合的核心动力不同,不能用同一招打天下。
书中有大量案例:社群游戏如何用收集与社交让人每天上线、电商如何用限时优惠制造稀缺、学习平台如何用进度条与等级带出成就感,以及企业如何用游戏化提升员工参与与健康习惯。
例如:专注 App「Forest」让使用者设定时间种一棵树,中途滑手机树就会枯死,用的是「避免损失」;果汁机品牌 Blendtec 拍影片把 iPhone、高尔夫球等东西丢进果汁机打碎,大家都好奇「这个也能打吗?」,用的是「未知性与好奇心」,带动销售大幅成长。
作者也用八角框架分析自己上健身房的动机:使命(成为更好的自己)、成就(看见进步)、创意(研究菜单与营养)、社交(认识同好)、避免损失(怕退步)都有,但缺少拥有感、稀缺性和未知性,以白帽、右脑为主,所以缺乏急迫感,很难吸引新手。改善的方向可以是加入一点黑帽元素,例如限定时段的课程,或者大家一起出钱的挑战基金。
作者也提醒,游戏化不是操弄:如果只用黑帽手法,短期数据也许好看,长期却会失去使用者的信任。
作者提供一套设计流程:先定义商业指标(要改善什么数字)、使用者(是谁、他们在乎什么)、理想行为 (Desired Actions,希望使用者做的事)、回馈机制与奖励,再用八角框架检查目前体验在哪些核心动力上偏强或偏弱,针对不同阶段补足缺少的动力。
八角框架的分析分成三级:第一级分析单一产品在八个动力上的强弱;第二级把使用者旅程的四个阶段分开分析;第三级再依不同类型的玩家各自分析。书中主要著重在第一级,并列出大量可以直接套用的游戏设计技巧,例如排行榜的设计、提供有意义的选择等。
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书海有 16 座真实的岛屿,每座岛代表一个主题。岛上的每个建筑,都是一本书。
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