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前往皮皮岛作者指出,很多人以为游戏化就是加上点数、徽章、排行榜(PBL),结果效果有限。真正的游戏化应该是「以人为本的设计」(Human-Focused Design):先理解人为什么想做一件事,再设计体验。
他观察到,好的游戏让人自愿花大量时间,不是因为奖励,而是因为游戏满足了人的内在动机。
作者把人的动机整理成八个核心动力,排成八角形:
作者把八大动力再分成两组比较:
他提醒:过度依赖外在奖励,一旦奖励停止,行为也会跟著停止。
作者认为设计要考虑使用者在不同阶段的动机:
每个阶段适合的核心动力不同,不能用同一招打天下。
书中有大量案例:社群游戏如何用收集与社交让人每天上线、电商如何用限时优惠制造稀缺、学习平台如何用进度条与等级带出成就感,以及企业如何用游戏化提升员工参与与健康习惯。
作者也提醒,游戏化不是操弄:如果只用黑帽手法,短期数据也许好看,长期却会失去使用者的信任。
作者提供一套设计流程:先定义商业指标(要改善什么数字)、使用者(是谁、他们在乎什么)、理想行为 (Desired Actions,希望使用者做的事)、回馈机制与奖励,再用八角框架检查目前体验在哪些核心动力上偏强或偏弱,针对不同阶段补足缺少的动力。
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