選擇語言 · Choose your language


🔒 Arrive at فو کوک and visit the Clownfish to unlock this
Sail to فو کوکمصنف بتاتے ہیں کہ بہت سے لوگ سمجھتے ہیں گیمیفیکیشن کا مطلب پوائنٹس، بیجز اور لیڈر بورڈز (PBL) شامل کرنا ہے، اور اس کے نتائج محدود ہوتے ہیں۔ حقیقی گیمیفیکیشن «انسان مرکوز ڈیزائن» ہونا چاہیے: پہلے سمجھیں کہ لوگ کوئی کام کیوں کرنا چاہتے ہیں، پھر تجربہ ڈیزائن کریں۔
وہ مشاہدہ کرتے ہیں کہ اچھے گیمز لوگوں کو اپنی مرضی سے بے پناہ وقت لگانے پر انعامات کی وجہ سے نہیں، بلکہ اس لیے آمادہ کرتے ہیں کہ وہ لوگوں کی اندرونی تحریک کو تسکین دیتے ہیں۔
مصنف انسانی تحریک کو آٹھ بنیادی محرکات میں ترتیب دیتے ہیں، ایک ہشت پہلو شکل میں:
مصنف آٹھ محرکات کا مزید دو گروہوں میں موازنہ کرتے ہیں:
وہ خبردار کرتے ہیں: بیرونی انعامات پر حد سے زیادہ انحصار کریں تو انعامات رکتے ہی رویہ بھی رک جاتا ہے۔
مصنف کا ماننا ہے کہ ڈیزائن میں ہر مرحلے پر صارفین کی تحریک کو مدنظر رکھنا ضروری ہے:
ہر مرحلے کے لیے مختلف بنیادی محرکات موزوں ہیں؛ ایک ہی ترکیب ہر جگہ کام نہیں کرے گی۔
کتاب مثالوں سے بھری ہے: سوشل گیمز کس طرح جمع کرنے اور سماجی خصوصیات سے لوگوں کو روزانہ آن لائن لاتے ہیں، ای کامرس محدود وقت کی پیشکشوں سے کمیابی کیسے پیدا کرتی ہے، سیکھنے کے پلیٹ فارم پروگریس بارز اور لیولز سے کامیابی کا احساس کیسے پیدا کرتے ہیں، اور کمپنیاں ملازمین کی شمولیت اور صحت مند عادات بڑھانے کے لیے گیمیفیکیشن کیسے استعمال کرتی ہیں۔
مصنف یہ بھی خبردار کرتے ہیں کہ گیمیفیکیشن ہیرا پھیری نہیں: اگر صرف بلیک ہیٹ تکنیکیں استعمال کریں تو قلیل مدت میں اعداد اچھے لگ سکتے ہیں، لیکن طویل مدت میں آپ صارفین کا اعتماد کھو دیں گے۔
مصنف ایک ڈیزائن عمل پیش کرتے ہیں: پہلے کاروباری پیمانے (کون سے اعداد بہتر کرنے ہیں)، صارفین (وہ کون ہیں اور کس چیز کی پروا کرتے ہیں)، مطلوبہ اقدامات (آپ صارفین سے کیا کروانا چاہتے ہیں)، فیڈبیک کے طریقے اور انعامات طے کریں۔ پھر Octalysis فریم ورک سے جانچیں کہ موجودہ تجربہ کن بنیادی محرکات میں مضبوط یا کمزور ہے، اور ہر مرحلے کے لیے غائب محرکات کو پورا کریں۔
Share your thoughts! You might meet voyagers who think just like you.
کتابوں کے سمندر میں 16 حقیقی جزیرے ہیں، ہر موضوع کے لیے ایک۔ جزیرے کی ہر عمارت ایک کتاب ہے۔
روانگی سے پہلے Shang آپ کے جہاز کا اندراج کرے گا۔