書海Apsû
Карта Хижина Путеводитель
Стать мореплавателем

書海 ApsûVoyage of a Thousand Books

選擇語言 · Choose your language

Карта Моря книг

Перетаскивайте и масштабируйте карту. Нажмите на остров, чтобы сойти на берег.

← Назад к карте

← Назад на остров · Фукуок
Clownfish
Finish the notes and leave a bottle to get the Clownfish
Зарегистрируйтесь, чтобы получить это здание
Геймифицируй это
Оригинальное название:Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards
Автор:Yu-kai Chou ⓘ
Геймифицируй это

0:00
    Игры затягивают, потому что задевают восемь ключевых движущих сил человеческой природы. Примените их к работе, обучению и продуктам — и люди будут вовлекаться добровольно.
    Прогресс чтения 80%
    ▶ Лень читать? Вот видеообзор книги :)
    ▶ Видеообзор скоро появится
    Sail to Фукуок

    Кому подойдёт эта книга?

    • Специалистам по продукту, маркетингу, образованию или HR, которые хотят, чтобы пользователи сами «хотели» пользоваться тем, что они создают
    • Читателям, которым интересно, почему игры так затягивают
    • Основателям, которые хотят спроектировать программы лояльности, системы заданий или обучающие платформы
    • Тем, кто хочет с помощью геймификации выработать собственные привычки

    Кто автор?

    • Ю-кай Чоу, американец тайваньского происхождения, один из пионеров дизайна геймификации
    • Создал фреймворк геймификации «Octalysis» и основал консалтинговую компанию The Octalysis Group
    • Выступает и преподаёт по всему миру, неоднократно входил в число ведущих мировых экспертов по геймификации

    Структура книги

    🔒 Arrive at Фукуок and visit the Clownfish to unlock this

    Sail to Фукуок
    Геймификация — это не только очки и значки

    Автор отмечает, что многие считают геймификацией добавление очков, значков и таблиц лидеров (PBL), и результат получается ограниченным. Настоящая геймификация должна быть «дизайном, ориентированным на человека» (Human-Focused Design): сначала понять, почему люди хотят что-то делать, и только потом проектировать опыт.

    Он замечает, что хорошие игры заставляют людей добровольно тратить огромное количество времени не из-за наград, а потому что удовлетворяют их внутреннюю мотивацию.

    Фреймворк Octalysis: восемь ключевых движущих сил

    Автор упорядочивает человеческую мотивацию в восемь ключевых движущих сил, расположенных по сторонам восьмиугольника:

    1. Эпическое значение и призвание: ощущение, что делаешь что-то большее, чем ты сам.
    2. Развитие и достижения: ощущение, что становишься сильнее и преодолеваешь трудности.
    3. Раскрытие творчества и обратная связь: возможность самому пробовать комбинации и видеть результат.
    4. Владение и обладание: иметь, собирать и создавать что-то своё.
    5. Социальное влияние и сопричастность: товарищи, соревнование, признание и принадлежность.
    6. Дефицит и нетерпение: хотеть чего-то сильнее, потому что это нельзя получить или надо ждать.
    7. Непредсказуемость и любопытство: не знать, что будет дальше.
    8. Потеря и избегание: не хотеть терять то, что уже есть.
    Белая и чёрная шляпа, левое и правое полушарие

    Автор сравнивает восемь сил ещё в двух группировках:

    • Белая шляпа и чёрная шляпа: силы в верхней части восьмиугольника (смысл, достижения, творчество) дают людям приятное чувство контроля — это белая шляпа. Силы в нижней части (дефицит, непредсказуемость, потеря) создают срочность, но при злоупотреблении изматывают и вызывают раздражение — это чёрная шляпа. Хороший дизайн сочетает обе.
    • Левое и правое полушарие: силы слева (достижения, владение, дефицит) тяготеют к внешней мотивации, движимой наградами и целями; силы справа (творчество, социальное, любопытство) — к внутренней мотивации, когда приятно само занятие.

    Он предупреждает: если слишком полагаться на внешние награды, то, как только награды прекратятся, прекратится и поведение.

    Четыре фазы пути игрока

    Автор считает, что дизайн должен учитывать мотивацию пользователей на каждой фазе:

    • Открытие (Discovery): почему человек захочет попробовать?
    • Онбординг (Onboarding): как люди быстро научатся и получат первую победу?
    • Каркас (Scaffolding): как заставить людей возвращаться снова и снова?
    • Эндшпиль (Endgame): почему опытные игроки всё ещё захотят остаться?

    Каждой фазе подходят разные ключевые силы; один приём не сработает везде.

    Применение в реальном мире

    Книга полна примеров: как социальные игры с помощью коллекционирования и социальных функций заставляют людей заходить каждый день, как электронная коммерция создаёт дефицит ограниченными по времени предложениями, как обучающие платформы с помощью шкал прогресса и уровней создают чувство достижения и как компании используют геймификацию для повышения вовлечённости сотрудников и формирования здоровых привычек.

    Автор также предупреждает, что геймификация — не манипуляция: если использовать только приёмы чёрной шляпы, краткосрочные цифры могут выглядеть хорошо, но в долгосрочной перспективе вы потеряете доверие пользователей.

    Проектирование с Octalysis

    Автор предлагает процесс проектирования: сначала определить бизнес-метрики (какие показатели улучшить), пользователей (кто они и что для них важно), желаемые действия (Desired Actions — что вы хотите, чтобы делали пользователи), механики обратной связи и награды. Затем с помощью фреймворка Octalysis проверить, какие ключевые силы в текущем опыте сильны, а какие слабы, и восполнить недостающие силы на каждой фазе.

    Мнение Shang

    Скоро

    Другие конспекты книги

    • 《遊戲化實戰全書》讀後心得:周郁凱如何影響 15 億人(閱讀前哨站)
    • 思維增長日記30|遊戲化實戰全書的八角框架(Medium)
    • 《遊戲化實戰全書》讀書心得:讓事情和遊戲一樣吸引人的方法(方格子)
    Обложка — оригинальный дизайн, а не настоящая обложка издательства

    Leave a bottle

    Share your thoughts! You might meet voyagers who think just like you.

    I want to recommend this book to another voyager
    My rating Drag to choose 0.0 – 5.0
    4.0
    Sail to Фукуок to visit the Clownfish

    Станьте мореплавателем, чтобы открывать бутылки.

    Бутылок: 0

    ▇▇▇▇▇ ▇▇▇ ▇▇▇▇▇▇▇

    ▇▇▇▇ ▇▇▇▇▇▇ ▇▇▇

    Shang

    Shang

    Книги Shang

    Путеводитель мореплавателя

    Этот мир

    В Море книг 16 настоящих островов — по одному на каждую тему. Каждое здание на острове — это книга.

    Что можно делать сейчас

    • Нажмите на остров на карте, чтобы сойти на берег
    • Нажмите на здание, чтобы прочитать заметки об этой книге
    • Познакомьтесь с Shang в хижине рассказчика

    Скоро

    • Глава 2: регистрация мореплавателя, свой корабль, значки зданий, послания в бутылках
    • Глава 3: ракушки, портовый рынок, рассеивание тумана, рейтинг
    • Глава 4: личные беседы с другими мореплавателями

    Условные знаки

    Сменить язык

    Регистрация в хижине рассказчика

    Перед отплытием Shang зарегистрирует ваш корабль.

    Судовой журнал

    Почта

    Рейтинг

    Судовой журнал

    Проверка бутылок

    Shang

    書海 Apsû

    回海圖