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🔒 Arrive at 푸꾸옥섬 and visit the Clownfish to unlock this
Sail to 푸꾸옥섬저자는 많은 사람이 게이미피케이션을 포인트, 배지, 리더보드(PBL)를 덧붙이는 것으로 생각해 효과가 제한적이라고 지적합니다. 진짜 게이미피케이션은 ‘인간 중심 디자인’이어야 합니다. 먼저 사람들이 왜 무언가를 하고 싶어 하는지 이해한 다음 경험을 설계하는 것이지요.
그는 좋은 게임이 사람들로 하여금 엄청난 시간을 기꺼이 쓰게 만드는 것은 보상 때문이 아니라 사람들의 내적 동기를 충족시키기 때문이라고 관찰합니다.
저자는 인간의 동기를 여덟 가지 핵심 동기로 정리해 팔각형으로 배치합니다.
저자는 여덟 가지 동기를 두 가지 분류로 다시 비교합니다.
그는 경고합니다. 외적 보상에 너무 의존하면 보상이 멈추는 순간 행동도 멈춘다.
저자는 설계할 때 단계별 사용자의 동기를 고려해야 한다고 봅니다.
단계마다 맞는 핵심 동기가 다르며, 한 가지 방법이 어디서나 통하지는 않습니다.
이 책에는 사례가 가득합니다. 소셜 게임이 수집과 소셜 기능으로 사람들을 매일 접속하게 하는 방법, 이커머스가 기간 한정 할인으로 희소성을 만드는 방법, 학습 플랫폼이 진행 막대와 레벨로 성취감을 만드는 방법, 기업이 게이미피케이션으로 직원 참여와 건강 습관을 높이는 방법 등.
저자는 게이미피케이션이 조종이 아니라고도 경고합니다. 블랙햇 기법만 쓰면 단기 수치는 좋아 보여도 장기적으로는 사용자의 신뢰를 잃게 됩니다.
저자는 설계 과정을 제시합니다. 먼저 비즈니스 지표(어떤 숫자를 개선할지), 사용자(누구이며 무엇을 중요하게 여기는지), 원하는 행동(사용자가 무엇을 하길 원하는지), 피드백 장치, 보상을 정의합니다. 그런 다음 옥탈리시스 프레임워크로 현재 경험이 어떤 핵심 동기에 강하고 어떤 것에 약한지 점검하고, 단계마다 빠진 동기를 채워 넣습니다.
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책의 바다에는 실제로 존재하는 섬 16개가 있고, 섬마다 하나의 주제를 담고 있어요. 섬 위의 건물 하나하나가 책 한 권이에요.
출항 전에 Shang이 당신의 배를 등록해 줄 거예요.