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🔒 Arrive at フーコック島 and visit the Clownfish to unlock this
Sail to フーコック島著者は、多くの人がゲーミフィケーションをポイント、バッジ、リーダーボード(PBL)を加えることだと考え、成果が限られていると指摘します。本当のゲーミフィケーションは「人間中心のデザイン」であるべきです。まず人がなぜそれをしたいのかを理解し、それから体験を設計するのです。
彼は、優れたゲームが人に膨大な時間を自ら進んで費やさせるのは報酬のためではなく、人の内発的動機を満たしているからだと観察しています。
著者は人間の動機を8つのコア・ドライブにまとめ、八角形に配置しています。
著者は8つのドライブを、さらに2つの分類で比較します。
彼は注意を促します。外的報酬に頼りすぎると、報酬がなくなった途端に行動も止まってしまう。
著者は、設計では各段階のユーザーの動機を考える必要があると考えます。
段階ごとに合うコア・ドライブは異なり、一つの手だけではどこでも通用しません。
本書には事例がたくさんあります。ソーシャルゲームがコレクションや交流機能で人を毎日ログインさせる方法、ECサイトが期間限定セールで希少性を生む方法、学習プラットフォームが進捗バーやレベルで達成感をつくる方法、企業がゲーミフィケーションで社員のエンゲージメントや健康習慣を高める方法など。
著者は、ゲーミフィケーションは操作ではないとも警告します。ブラックハットの手法だけを使えば、短期的な数字は良く見えても、長期的にはユーザーの信頼を失ってしまうのです。
著者は設計のプロセスを示します。まずビジネス指標(どの数字を改善したいか)、ユーザー(誰で、何を大切にしているか)、望ましい行動(ユーザーに何をしてほしいか)、フィードバックの仕組み、報酬を定義します。次にオクタリシス・フレームワークで、現在の体験がどのコア・ドライブに強く、どれに弱いかを点検し、各段階で欠けているドライブを補っていきます。
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書の海には実在する 16 の島があり、それぞれがひとつのテーマを表しています。島の建物は、どれも一冊の本です。
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