書海Apsû
海図 語り部の小屋 ガイド
航海者として登録

書海 ApsûVoyage of a Thousand Books

選擇語言 · Choose your language

書の海の海図

海図はドラッグやズームで動かせます。島をタップすると上陸できます。

← 海図に戻る

← 島に戻る · フーコック島
Clownfish
Finish the notes and leave a bottle to get the Clownfish
登録してこの建物を集めよう
アクショナブル・ゲーミフィケーション
原題:Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards
著者:ユーカイ・チョウ ⓘ
アクショナブル・ゲーミフィケーション

0:00
    ゲームが人を惹きつけるのは、人間の8つのコア・ドライブを突いているから。これらの動機を仕事、学習、製品に応用すれば、人は自ら進んで参加するようになる。
    読書の進捗 80%
    ▶ 文字を読むのが面倒な方へ、解説動画はこちら :)
    ▶ 解説動画は近日公開
    Sail to フーコック島

    どんな人におすすめ?

    • プロダクト、マーケティング、教育、人事の分野で、ユーザーに自分のつくったものを「使いたい」と思わせたい人
    • ゲームがなぜこれほど夢中にさせるのか興味がある読者
    • 会員制度、クエストシステム、学習プラットフォームを設計したい起業家
    • ゲーミフィケーションで自分の習慣づくりをしたい人

    著者は何者か?

    • ユーカイ・チョウ(周郁凱)、台湾系アメリカ人で、ゲーミフィケーション設計の先駆者の一人
    • ゲーミフィケーションのフレームワーク「オクタリシス(Octalysis)」を考案し、企業にアドバイスするThe Octalysis Groupを設立
    • 世界各地で講演や指導を行い、世界トップクラスのゲーミフィケーション専門家に繰り返し選ばれている

    本の構成

    🔒 Arrive at フーコック島 and visit the Clownfish to unlock this

    Sail to フーコック島
    ゲーミフィケーションはポイントとバッジだけではない

    著者は、多くの人がゲーミフィケーションをポイント、バッジ、リーダーボード(PBL)を加えることだと考え、成果が限られていると指摘します。本当のゲーミフィケーションは「人間中心のデザイン」であるべきです。まず人がなぜそれをしたいのかを理解し、それから体験を設計するのです。

    彼は、優れたゲームが人に膨大な時間を自ら進んで費やさせるのは報酬のためではなく、人の内発的動機を満たしているからだと観察しています。

    オクタリシス・フレームワーク:8つのコア・ドライブ

    著者は人間の動機を8つのコア・ドライブにまとめ、八角形に配置しています。

    1. 壮大な意義と使命:自分より大きな何かをしていると感じる。
    2. 発展と達成:自分が強くなり、困難を乗り越えていると感じる。
    3. 創造性の発揮とフィードバック:自分で組み合わせを試し、結果を見られる。
    4. 所有と保有:自分のものを所有し、集め、築く。
    5. 社会的影響と関係性:仲間、競争、承認、帰属。
    6. 希少性と焦り:手に入らない、または待たなければならないから、もっと欲しくなる。
    7. 予測不能性と好奇心:次に何が起こるかわからない。
    8. 損失と回避:すでに持っているものを失いたくない。
    ホワイトハットとブラックハット、左脳と右脳

    著者は8つのドライブを、さらに2つの分類で比較します。

    • ホワイトハット対ブラックハット:八角形の上部のドライブ(意義、達成、創造性)は人に良い気分とコントロール感を与えるホワイトハット。下部のドライブ(希少性、予測不能性、損失)は切迫感を生むが、使いすぎると人を疲れさせ反感を抱かせるブラックハット。良いデザインは両方を組み合わせる。
    • 左脳対右脳:左側のドライブ(達成、所有、希少性)は報酬や目標に駆り立てられる外発的動機寄り。右側のドライブ(創造性、社会性、好奇心)は活動そのものが楽しい内発的動機寄り。

    彼は注意を促します。外的報酬に頼りすぎると、報酬がなくなった途端に行動も止まってしまう。

    プレイヤージャーニーの4つの段階

    著者は、設計では各段階のユーザーの動機を考える必要があると考えます。

    • 発見:なぜ人は試してみたくなるのか?
    • オンボーディング:どうすれば素早く覚えて最初の勝利を得られるか?
    • 足場づくり(スキャフォールディング):どうすれば何度も戻ってきてもらえるか?
    • エンドゲーム:ベテランはなぜまだ残りたいと思うのか?

    段階ごとに合うコア・ドライブは異なり、一つの手だけではどこでも通用しません。

    現実世界への応用

    本書には事例がたくさんあります。ソーシャルゲームがコレクションや交流機能で人を毎日ログインさせる方法、ECサイトが期間限定セールで希少性を生む方法、学習プラットフォームが進捗バーやレベルで達成感をつくる方法、企業がゲーミフィケーションで社員のエンゲージメントや健康習慣を高める方法など。

    著者は、ゲーミフィケーションは操作ではないとも警告します。ブラックハットの手法だけを使えば、短期的な数字は良く見えても、長期的にはユーザーの信頼を失ってしまうのです。

    オクタリシスで設計する

    著者は設計のプロセスを示します。まずビジネス指標(どの数字を改善したいか)、ユーザー(誰で、何を大切にしているか)、望ましい行動(ユーザーに何をしてほしいか)、フィードバックの仕組み、報酬を定義します。次にオクタリシス・フレームワークで、現在の体験がどのコア・ドライブに強く、どれに弱いかを点検し、各段階で欠けているドライブを補っていきます。

    Shangの視点

    近日公開

    他の読書ノート

    • 《遊戲化實戰全書》讀後心得:周郁凱如何影響 15 億人(閱讀前哨站)
    • 思維增長日記30|遊戲化實戰全書的八角框架(Medium)
    • 《遊戲化實戰全書》讀書心得:讓事情和遊戲一樣吸引人的方法(方格子)
    表紙はオリジナルのデザインで、出版社の実際の表紙ではありません

    Leave a bottle

    Share your thoughts! You might meet voyagers who think just like you.

    I want to recommend this book to another voyager
    My rating Drag to choose 0.0 – 5.0
    4.0
    Sail to フーコック島 to visit the Clownfish

    航海者として登録すると、ボトルを開けられます。

    ボトル 0 本

    ▇▇▇▇▇ ▇▇▇ ▇▇▇▇▇▇▇

    ▇▇▇▇ ▇▇▇▇▇▇ ▇▇▇

    Shang

    Shang

    Shang の本棚

    航海者ガイド

    この世界について

    書の海には実在する 16 の島があり、それぞれがひとつのテーマを表しています。島の建物は、どれも一冊の本です。

    今できること

    • 海図の島をタップして上陸する
    • 建物をタップして、その本の読書ノートを読む
    • 語り部の小屋で Shang に会う

    近日公開

    • 第2章:航海者登録、船での航海、建物バッジの収集、ボトルメール
    • 第3章:貝殻、港の市場、霧払い、ランキング
    • 第4章:ほかの航海者との個別チャット

    アイコンの見方

    言語を変更

    語り部の小屋・登録所

    出航の前に、Shang があなたの船を登録します。

    航海日誌

    受信箱

    ランキング

    航海日誌

    ボトルの審査

    Shang

    書海 Apsû

    回海圖