書海Apsû
Peta Pondok Panduan
Daftar sebagai pelayar

書海 ApsûVoyage of a Thousand Books

選擇語言 · Choose your language

Peta Lautan Buku

Geser atau perbesar peta. Ketuk sebuah pulau untuk naik ke darat.

← Kembali ke peta

← Kembali ke pulau · Phu Quoc
Clownfish
Finish the notes and leave a bottle to get the Clownfish
Daftar untuk mengumpulkan bangunan ini
Gamifikasi Praktis
Judul asli:Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards
Penulis:Yu-kai Chou ⓘ
Gamifikasi Praktis

0:00
    Gim memikat karena menyentuh delapan dorongan inti sifat manusia. Terapkan dorongan ini pada pekerjaan, belajar, dan produk, maka orang akan terlibat dengan sukarela.
    Progres membaca 80%
    ▶ Malas baca tulisan? Ini video ulasan bukunya :)
    ▶ Video ulasan buku segera hadir
    Sail to Phu Quoc

    Buku ini cocok untuk siapa?

    • Orang di bidang produk, pemasaran, pendidikan, atau SDM yang ingin pengguna “ingin” memakai apa yang mereka buat
    • Pembaca yang penasaran mengapa gim begitu membuat ketagihan
    • Pendiri usaha yang ingin merancang program keanggotaan, sistem misi, atau platform belajar
    • Orang yang ingin memakai gamifikasi untuk membangun kebiasaannya sendiri

    Siapa penulisnya?

    • Yu-kai Chou, warga Taiwan-Amerika dan salah satu pelopor desain gamifikasi
    • Menciptakan kerangka gamifikasi “Octalysis” dan mendirikan The Octalysis Group untuk memberi konsultasi kepada perusahaan
    • Berbicara dan mengajar di seluruh dunia, dan berulang kali masuk jajaran pakar gamifikasi teratas dunia

    Struktur buku

    🔒 Arrive at Phu Quoc and visit the Clownfish to unlock this

    Sail to Phu Quoc
    Gamifikasi bukan sekadar poin dan lencana

    Penulis menunjukkan bahwa banyak orang mengira gamifikasi berarti menambahkan poin, lencana, dan papan peringkat (PBL), dan hasilnya terbatas. Gamifikasi sejati seharusnya “desain yang berpusat pada manusia” (Human-Focused Design): pahami dulu mengapa orang ingin melakukan sesuatu, baru rancang pengalamannya.

    Ia mengamati bahwa gim yang baik membuat orang rela menghabiskan banyak sekali waktu bukan karena hadiah, melainkan karena gim itu memenuhi motivasi intrinsik mereka.

    Kerangka Octalysis: delapan dorongan inti

    Penulis menyusun motivasi manusia menjadi delapan dorongan inti, disusun sebagai segi delapan:

    1. Makna Epik & Panggilan: merasa sedang melakukan sesuatu yang lebih besar dari diri sendiri.
    2. Perkembangan & Pencapaian: merasakan diri makin kuat dan mengatasi tantangan.
    3. Pemberdayaan Kreativitas & Umpan Balik: bisa mencoba kombinasi sendiri dan melihat hasilnya.
    4. Kepemilikan & Penguasaan: memiliki, mengoleksi, dan membangun hal-hal milik sendiri.
    5. Pengaruh Sosial & Keterhubungan: teman, persaingan, pengakuan, dan rasa memiliki.
    6. Kelangkaan & Ketidaksabaran: makin menginginkan sesuatu karena tidak bisa memilikinya atau harus menunggu.
    7. Ketidakpastian & Rasa Ingin Tahu: tidak tahu apa yang akan terjadi berikutnya.
    8. Kehilangan & Penghindaran: tidak ingin kehilangan apa yang sudah dimiliki.
    Topi putih dan topi hitam, otak kiri dan otak kanan

    Penulis membandingkan delapan dorongan itu dalam dua pengelompokan lagi:

    • Topi putih vs. topi hitam: dorongan di bagian atas segi delapan (makna, pencapaian, kreativitas) membuat orang merasa senang dan memegang kendali—itulah topi putih. Dorongan di bagian bawah (kelangkaan, ketidakpastian, kehilangan) menciptakan rasa mendesak, tetapi bila berlebihan membuat orang lelah dan kesal—itulah topi hitam. Desain yang baik memadukan keduanya.
    • Otak kiri vs. otak kanan: dorongan di sisi kiri (pencapaian, kepemilikan, kelangkaan) cenderung ke motivasi ekstrinsik, didorong hadiah dan tujuan; dorongan di sisi kanan (kreativitas, sosial, rasa ingin tahu) cenderung ke motivasi intrinsik, di mana kegiatannya sendiri menyenangkan.

    Ia memperingatkan: terlalu bergantung pada hadiah eksternal, maka begitu hadiah berhenti, perilakunya pun berhenti.

    Empat fase perjalanan pemain

    Penulis percaya desain harus mempertimbangkan motivasi pengguna di setiap fase:

    • Penemuan: mengapa seseorang mau mencobanya?
    • Orientasi: bagaimana orang belajar dengan cepat dan meraih kemenangan pertamanya?
    • Perancah: bagaimana membuat orang kembali lagi dan lagi?
    • Permainan akhir: mengapa para veteran masih ingin bertahan?

    Setiap fase cocok dengan dorongan inti yang berbeda; satu trik tidak akan berhasil di semua fase.

    Menerapkannya di dunia nyata

    Buku ini penuh dengan kasus: bagaimana gim sosial memakai koleksi dan fitur sosial agar orang online setiap hari, bagaimana e-commerce menciptakan kelangkaan dengan penawaran waktu terbatas, bagaimana platform belajar memakai bilah kemajuan dan level untuk menumbuhkan rasa pencapaian, dan bagaimana perusahaan memakai gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan karyawan dan kebiasaan sehat.

    Penulis juga memperingatkan bahwa gamifikasi bukan manipulasi: jika hanya memakai teknik topi hitam, angka jangka pendek mungkin tampak bagus, tetapi dalam jangka panjang kamu akan kehilangan kepercayaan pengguna.

    Merancang dengan Octalysis

    Penulis menawarkan proses desain: pertama tentukan metrik bisnis (angka mana yang ingin ditingkatkan), pengguna (siapa mereka dan apa yang mereka pedulikan), tindakan yang diinginkan (apa yang kamu ingin pengguna lakukan), mekanisme umpan balik, dan hadiah. Lalu gunakan kerangka Octalysis untuk memeriksa dorongan inti mana yang kuat atau lemah dalam pengalaman saat ini, dan lengkapi dorongan yang kurang di setiap fase.

    Pendapat Shang

    Segera hadir

    Ringkasan buku lainnya

    • 《遊戲化實戰全書》讀後心得:周郁凱如何影響 15 億人(閱讀前哨站)
    • 思維增長日記30|遊戲化實戰全書的八角框架(Medium)
    • 《遊戲化實戰全書》讀書心得:讓事情和遊戲一樣吸引人的方法(方格子)
    Sampul adalah desain orisinal, bukan sampul asli dari penerbit

    Leave a bottle

    Share your thoughts! You might meet voyagers who think just like you.

    …
    Shang

    Shang

    Buku-buku Shang

    Panduan Pelayar

    Dunia ini

    Lautan Buku punya 16 pulau nyata, satu untuk setiap topik. Setiap bangunan di pulau adalah sebuah buku.

    Yang bisa kamu lakukan sekarang

    • Ketuk pulau di peta untuk naik ke darat
    • Ketuk bangunan untuk membaca catatan tentang buku itu
    • Temui Shang di Pondok Sang Pencerita

    Segera hadir

    • Bab 2: daftar sebagai pelayar, layarkan kapalmu, kumpulkan lencana bangunan, kirim pesan dalam botol
    • Bab 3: kerang, pasar pelabuhan, menyingkap kabut, peringkat
    • Bab 4: obrolan pribadi dengan pelayar lain

    Simbol

    Ganti bahasa

    Pendaftaran Pondok Sang Pencerita

    Sebelum berlayar, Shang akan mendaftarkan kapalmu.

    Buku Log

    Kotak Masuk

    Peringkat

    Buku Log

    Tinjau botol

    Shang

    書海 Apsû

    回海圖