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व्यावहारिक गेमिफ़िकेशन
मूल शीर्षक:Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards
लेखक:Yu-kai Chou ⓘ
व्यावहारिक गेमिफ़िकेशन

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    गेम इसलिए आकर्षक होते हैं क्योंकि वे मानव स्वभाव की आठ मूल प्रेरक शक्तियों को छूते हैं। इन्हें काम, सीखने और उत्पादों में लागू करें, और लोग स्वेच्छा से जुड़ेंगे।
    पढ़ने की प्रगति 80%
    ▶ पढ़ने का मन नहीं? यहाँ किताब का वीडियो सार है :)
    ▶ किताब का वीडियो सार जल्द आ रहा है
    Sail to फू क्वोक

    यह किताब किसके लिए है?

    • उत्पाद, मार्केटिंग, शिक्षा या HR में काम करने वाले लोग जो चाहते हैं कि उपयोगकर्ता उनकी बनाई चीज़ इस्तेमाल करना “चाहें”
    • वे पाठक जो जानना चाहते हैं कि गेम इतने लत लगाने वाले क्यों होते हैं
    • वे संस्थापक जो सदस्यता कार्यक्रम, क्वेस्ट सिस्टम या लर्निंग प्लेटफ़ॉर्म डिज़ाइन करना चाहते हैं
    • वे लोग जो गेमिफ़िकेशन से अपनी आदतें बनाना चाहते हैं

    लेखक कौन हैं?

    • यू-काई चौ, ताइवानी-अमेरिकी, गेमिफ़िकेशन डिज़ाइन के अग्रदूतों में से एक
    • गेमिफ़िकेशन फ़्रेमवर्क “Octalysis” बनाया और कंपनियों को सलाह देने के लिए The Octalysis Group की स्थापना की
    • दुनिया भर में व्याख्यान देते और पढ़ाते हैं, और कई बार विश्व के शीर्ष गेमिफ़िकेशन विशेषज्ञों में गिने गए हैं

    किताब की संरचना

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    Sail to फू क्वोक
    गेमिफ़िकेशन केवल अंक और बैज नहीं है

    लेखक बताते हैं कि बहुत लोग सोचते हैं कि गेमिफ़िकेशन का अर्थ है अंक, बैज और लीडरबोर्ड (PBL) जोड़ना, और इसके नतीजे सीमित रहते हैं। असली गेमिफ़िकेशन “मानव-केंद्रित डिज़ाइन” (Human-Focused Design) होना चाहिए: पहले समझें कि लोग कुछ क्यों करना चाहते हैं, फिर अनुभव डिज़ाइन करें।

    वे देखते हैं कि अच्छे गेम लोगों से स्वेच्छा से भारी समय खर्च करवाते हैं, पुरस्कारों के कारण नहीं, बल्कि इसलिए कि वे लोगों की आंतरिक प्रेरणा को संतुष्ट करते हैं।

    Octalysis फ़्रेमवर्क: आठ मूल प्रेरक शक्तियाँ

    लेखक मानव प्रेरणा को आठ मूल प्रेरक शक्तियों में व्यवस्थित करते हैं, जो एक अष्टकोण के रूप में रखी गई हैं:

    1. महान अर्थ और आह्वान (Epic Meaning & Calling): यह महसूस करना कि आप ख़ुद से बड़ा कुछ कर रहे हैं।
    2. विकास और उपलब्धि (Development & Accomplishment): ख़ुद को मज़बूत होते और चुनौतियाँ पार करते महसूस करना।
    3. रचनात्मकता का सशक्तिकरण और प्रतिक्रिया (Empowerment of Creativity & Feedback): ख़ुद संयोजन आज़माना और नतीजे देखना।
    4. स्वामित्व और अधिकार (Ownership & Possession): अपनी चीज़ों का मालिक होना, उन्हें इकट्ठा करना और बनाना।
    5. सामाजिक प्रभाव और जुड़ाव (Social Influence & Relatedness): साथी, प्रतिस्पर्धा, पहचान और अपनापन।
    6. दुर्लभता और अधीरता (Scarcity & Impatience): किसी चीज़ को इसलिए और ज़्यादा चाहना क्योंकि वह मिल नहीं सकती या इंतज़ार करना पड़ता है।
    7. अनिश्चितता और जिज्ञासा (Unpredictability & Curiosity): यह न जानना कि आगे क्या होगा।
    8. हानि और परिहार (Loss & Avoidance): जो पहले से है उसे खोना न चाहना।
    व्हाइट हैट और ब्लैक हैट, बायाँ मस्तिष्क और दायाँ मस्तिष्क

    लेखक आठों शक्तियों की तुलना दो और समूहों में करते हैं:

    • व्हाइट हैट बनाम ब्लैक हैट: अष्टकोण के ऊपरी हिस्से की शक्तियाँ (अर्थ, उपलब्धि, रचनात्मकता) लोगों को अच्छा और नियंत्रण में महसूस कराती हैं—ये व्हाइट हैट हैं। निचले हिस्से की शक्तियाँ (दुर्लभता, अनिश्चितता, हानि) तात्कालिकता पैदा करती हैं, पर ज़्यादा इस्तेमाल होने पर लोगों को थका और नाराज़ कर देती हैं—ये ब्लैक हैट हैं। अच्छा डिज़ाइन दोनों को मिलाता है।
    • बायाँ मस्तिष्क बनाम दायाँ मस्तिष्क: बाईं ओर की शक्तियाँ (उपलब्धि, स्वामित्व, दुर्लभता) बाहरी प्रेरणा की ओर झुकती हैं, जो पुरस्कारों और लक्ष्यों से चलती है; दाईं ओर की शक्तियाँ (रचनात्मकता, सामाजिकता, जिज्ञासा) आंतरिक प्रेरणा की ओर, जहाँ गतिविधि स्वयं आनंददायक होती है।

    वे चेताते हैं: बाहरी पुरस्कारों पर बहुत अधिक निर्भर रहें, तो पुरस्कार रुकते ही व्यवहार भी रुक जाता है।

    खिलाड़ी की यात्रा के चार चरण

    लेखक मानते हैं कि डिज़ाइन को हर चरण में उपयोगकर्ताओं की प्रेरणा का ध्यान रखना चाहिए:

    • खोज (Discovery): कोई इसे आज़माना क्यों चाहेगा?
    • शुरुआत (Onboarding): लोग जल्दी कैसे सीखें और पहली जीत पाएँ?
    • ढाँचा (Scaffolding): लोगों को बार-बार वापस कैसे लाएँ?
    • अंतिम चरण (Endgame): अनुभवी खिलाड़ी फिर भी क्यों रुकना चाहेंगे?

    हर चरण के लिए अलग मूल शक्तियाँ उपयुक्त हैं; एक ही तरकीब हर जगह काम नहीं करेगी।

    वास्तविक दुनिया में लागू करना

    पुस्तक उदाहरणों से भरी है: सोशल गेम संग्रह और सामाजिक सुविधाओं से लोगों को रोज़ ऑनलाइन कैसे लाते हैं, ई-कॉमर्स सीमित समय के ऑफ़र से दुर्लभता कैसे पैदा करता है, लर्निंग प्लेटफ़ॉर्म प्रगति-पट्टियों और स्तरों से उपलब्धि की भावना कैसे बनाते हैं, और कंपनियाँ कर्मचारियों की भागीदारी और स्वस्थ आदतें बढ़ाने के लिए गेमिफ़िकेशन का उपयोग कैसे करती हैं।

    लेखक यह भी चेताते हैं कि गेमिफ़िकेशन हेरफेर नहीं है: अगर आप केवल ब्लैक हैट तकनीकें इस्तेमाल करें, तो अल्पकालिक आँकड़े अच्छे दिख सकते हैं, पर लंबे समय में आप उपयोगकर्ताओं का भरोसा खो देंगे।

    Octalysis के साथ डिज़ाइन करना

    लेखक एक डिज़ाइन प्रक्रिया सुझाते हैं: पहले व्यावसायिक मेट्रिक्स (कौन-से आँकड़े सुधारने हैं), उपयोगकर्ता (वे कौन हैं और किसकी परवाह करते हैं), वांछित क्रियाएँ (Desired Actions—आप उपयोगकर्ताओं से क्या करवाना चाहते हैं), प्रतिक्रिया तंत्र और पुरस्कार तय करें। फिर Octalysis फ़्रेमवर्क से जाँचें कि मौजूदा अनुभव किन मूल शक्तियों में मज़बूत या कमज़ोर है, और हर चरण में छूटी हुई शक्तियाँ भरें।

    Shang की राय

    जल्द आ रहा है

    और किताबों के सार

    • 《遊戲化實戰全書》讀後心得:周郁凱如何影響 15 億人(閱讀前哨站)
    • 思維增長日記30|遊戲化實戰全書的八角框架(Medium)
    • 《遊戲化實戰全書》讀書心得:讓事情和遊戲一樣吸引人的方法(方格子)
    कवर एक मौलिक डिज़ाइन है, प्रकाशक का असली कवर नहीं

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    जल्द आ रहा है

    • अध्याय 2: यात्री के रूप में पंजीकरण, अपना जहाज़ चलाना, इमारत बैज इकट्ठा करना, बोतल में संदेश भेजना
    • अध्याय 3: सीपियाँ, बंदरगाह बाज़ार, धुंध हटाना, रैंकिंग
    • अध्याय 4: दूसरे यात्रियों से निजी बातचीत

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