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Sail to फू क्वोकलेखक बताते हैं कि बहुत लोग सोचते हैं कि गेमिफ़िकेशन का अर्थ है अंक, बैज और लीडरबोर्ड (PBL) जोड़ना, और इसके नतीजे सीमित रहते हैं। असली गेमिफ़िकेशन “मानव-केंद्रित डिज़ाइन” (Human-Focused Design) होना चाहिए: पहले समझें कि लोग कुछ क्यों करना चाहते हैं, फिर अनुभव डिज़ाइन करें।
वे देखते हैं कि अच्छे गेम लोगों से स्वेच्छा से भारी समय खर्च करवाते हैं, पुरस्कारों के कारण नहीं, बल्कि इसलिए कि वे लोगों की आंतरिक प्रेरणा को संतुष्ट करते हैं।
लेखक मानव प्रेरणा को आठ मूल प्रेरक शक्तियों में व्यवस्थित करते हैं, जो एक अष्टकोण के रूप में रखी गई हैं:
लेखक आठों शक्तियों की तुलना दो और समूहों में करते हैं:
वे चेताते हैं: बाहरी पुरस्कारों पर बहुत अधिक निर्भर रहें, तो पुरस्कार रुकते ही व्यवहार भी रुक जाता है।
लेखक मानते हैं कि डिज़ाइन को हर चरण में उपयोगकर्ताओं की प्रेरणा का ध्यान रखना चाहिए:
हर चरण के लिए अलग मूल शक्तियाँ उपयुक्त हैं; एक ही तरकीब हर जगह काम नहीं करेगी।
पुस्तक उदाहरणों से भरी है: सोशल गेम संग्रह और सामाजिक सुविधाओं से लोगों को रोज़ ऑनलाइन कैसे लाते हैं, ई-कॉमर्स सीमित समय के ऑफ़र से दुर्लभता कैसे पैदा करता है, लर्निंग प्लेटफ़ॉर्म प्रगति-पट्टियों और स्तरों से उपलब्धि की भावना कैसे बनाते हैं, और कंपनियाँ कर्मचारियों की भागीदारी और स्वस्थ आदतें बढ़ाने के लिए गेमिफ़िकेशन का उपयोग कैसे करती हैं।
लेखक यह भी चेताते हैं कि गेमिफ़िकेशन हेरफेर नहीं है: अगर आप केवल ब्लैक हैट तकनीकें इस्तेमाल करें, तो अल्पकालिक आँकड़े अच्छे दिख सकते हैं, पर लंबे समय में आप उपयोगकर्ताओं का भरोसा खो देंगे।
लेखक एक डिज़ाइन प्रक्रिया सुझाते हैं: पहले व्यावसायिक मेट्रिक्स (कौन-से आँकड़े सुधारने हैं), उपयोगकर्ता (वे कौन हैं और किसकी परवाह करते हैं), वांछित क्रियाएँ (Desired Actions—आप उपयोगकर्ताओं से क्या करवाना चाहते हैं), प्रतिक्रिया तंत्र और पुरस्कार तय करें। फिर Octalysis फ़्रेमवर्क से जाँचें कि मौजूदा अनुभव किन मूल शक्तियों में मज़बूत या कमज़ोर है, और हर चरण में छूटी हुई शक्तियाँ भरें।
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किताबों के सागर में 16 असली द्वीप हैं, हर विषय के लिए एक। द्वीप की हर इमारत एक किताब है।
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